第三百三十八章 白猫黑猫之争论
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“不管黑猫白猫,能抓得到老鼠的就是好猫!”
在十分震撼的g联赛落幕后不久,版本以迅雷之势出现在我们面前。本次更新涉及了80多位英雄,20多个道具,力度非常大。更新中还有一个惹人眼球的内容,就是2位新英雄的加入。
暗藏玄机的土熊猫
“每次爆炸都将刷新巨石附近单位身上的磁化时间。”
先看土熊猫,土熊猫的技能设计有2个核心特点:
其一,围绕“巨石”展开的技能机制;
其二,是诸多的位移技能(针对敌友、自己的都有)。
“巨石”的机制概括来说是作为土熊猫的施法道具,现行在地图上放置,土熊猫可以通过技能与“巨石”互动,达成技能生效的条件。同时,即时有限的“巨石”数量也限制了土熊猫的施法自由度,是另类的“技能消耗”(大多数英雄的技能消耗是蓝量或者血量)。
另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在dota中前所未有的刷新机制(当然,除了技能自带刷新的地精修补匠tk,但严格来说,那个是技能效果,并不是技能机制):受到土熊猫大招“感染”的英雄会持续受到伤害,并且期间如果“被感染者”碰到“巨石”,“感染”的状态会刷新,即从头开始计算伤害时间。
“在dota中前所未有的刷新机制”
“桎梏。”
上文中,冻肉写到这样一句话“另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在dota中前所未有的刷新机制”。这是因为,在未来dota2的最大竞争对手,另一款moba热门英雄联盟lol中,这种机制早已屡见不鲜。
以“满足一定条件技能刷新”为代表的lol英雄为数不少,比如大家熟知的“不详之刃卡特琳娜”。一旦卡特在完成一次击杀或者一次助攻后,3个小技能会立刻刷新重置(可用),大招则会减少若干秒冷却。此外,还有“无极剑圣易”、“虚空劫掠者卡兹克”、“狂战士奥拉夫”、“刀锋之影奥蕾莉亚”等。
看到这里,很多非常反感lol的dotaer肯定已经难抑怒火了,别着急,下面还有更可能让大家生气的观点。但这并非我本意,本文并不是为了阐述“冰蛙在抄袭lol”这样偏颇激进的观点,请耐心看完。
前文提及,土熊猫的设计中还有一个核心理念,那就是放置“巨石”再与其互动。实际上此处的与“巨石”互动,即是与地形互动。dota中,与地形做直接互动的英雄是非常少的,很多英雄能够改变地形,但恐怕只有“地精伐木机”能够和地形(树木)做直接互动。这是因为dota受限于war3地图编辑器,恐怕没有太多可以选择互动的地形元素(树在war3中就是一种基本单位,而其他地形多是地貌)。所以此次土熊猫的设计中自带了可以在地图上设置的地形元素“巨石”,又因为不希望赋予他过于独特的改变地形的能力(或者其他能力),所以巨石既没有碰撞体积,又没有任何视野。
而在lol中,很多英雄的技能都可以和地形互动,比如“暗影猎手薇恩”有一个技能可以击退对手,假如对手退后撞到地形,会有晕眩效果和额外伤害;“盲僧李青”的大招可以把人踢飞,假如对手被踢飞的过程中经过较矮的墙类地形,会直接飞过去,较厚的墙类地形则会在地形附近有短时间的“滞空”效果;“深海泰坦诺提勒斯”有着类似屠夫的勾技能,勾中敌方英雄之后的效果类似混沌骑士的e技能“实相裂隙”,不过这个技能同样可以对地形使用(勾中地形后,该英雄会直接移向勾的落点)。这些技能在lol中可以实现的一大原因恐怕就是lol并不受制于类似war3地图编辑器这样虽然神奇却也老旧的平台。
不得不做的比较
“根本的差异。”
这个比较非常敏感,冻肉也并无资格去评判高下(实际上在两款不同的游戏之间分高下也毫无意义),此处仅为行文需要对两款游戏的差异作简单阐述。
不精确地说,dota脱胎于war3的一张小小的地图,本只是一个mod,地图作者当时也不会想到日后这张地图能够震撼游戏世界。然而,即使其本身出色的游戏概念也只能说是天赋,在大量玩家的亲身“测试”和制作者的耐心调整之后(这些后天的努力),它才成为了一款出色的游戏。换句话说,历经几代制作者和无数玩家之手的dota的成功是集体智慧的结果。
而lol的出生则是一个完全不同的故事。它出自曾经的dota地图作者guinsoo、dota-allstars社区创始人pendragen和曾经担任《魔兽世界》、《魔兽争霸3》策划的tomcadwell等一众高人创办的riot公司之手。严格来说,lol是一款蓄势已久的野心之作,从创造它的时候,它的造物主们就没想过要做一款dota-like的游戏,而是要做一款优秀(甚至更优秀)的moba游戏。
综上,dota是一个从无到有不断进化发展至今的游戏,而lol从一开始,就是设计好的。
精心设计下的双刃效果
“‘可控’和‘花样’之间的平衡。”
在这个根本下,体现出来的两款游戏的直接差异是什么呢?其中一点就是阵容构架。
简单来说,lol的阵容规模虽然也是5人(也是3路),但lol的阵容结构是基本固定的,这一点体现在分路上就是“两路单,一人野,一个辅助保后期发育”,体现在阵容组成上就是“单路半坦”(半dps半坦克)、“单路法系dps/法坦”、“打野坦克/dps”、“物理dps”(后期)、“辅助”。换言之,以篮球作比喻,lol中,很难出现“小个阵容”、“无锋阵容”,也可以这么说,在lol中,dota中存在的“五法速推”的打法是不科学的,在纸面上就不成立!在lol中,均等实力,5个脆皮是肯定打不过常规阵容的,因为不科学。
“不科学”的原因其实很简单,这是因为lol是设计好的游戏,所以一定存在最为合理的阵容结构。
值得一提的是,lol的制作公司并非毫无作为,经过他们的不断调整,现在的lol已经有了不同,但基本上只是伤害来源的区别(伤害以法系为主、甚至舍弃法系,纯粹物理输出),但很难做到dota中那么多样的阵容体系变化。
在英雄设计上,两者也体现了非常大的差异。在lol中,英雄的设计是“位置先行”的。什么叫“位置现行”呢?还拿篮球做例子,假如我在nba游戏中要设计一个角色,他是打中锋的,那么我会在体质上注重他的身高和体重,在能力上注重他的背身单打能力、篮板能力、盖帽能力等。那么反过来,我造的这个虚拟人也只能打中锋,我不可能让他去打后卫,就算那样做,效果也肯定很不理想。
lol的英雄设计就是如此,拿最显的物理后期角色(adc)来说,物理后期的技能设计只有两个标准:一,提高输出的(加攻击、加攻速、加攻击特效);二,优化输出环境的(位移、限制技能)。简单明了。
这种设计思路之下,lol中最多是某些英雄有着类似“锋卫摇摆人”的潜质,但一是他们为数不多,二是基本上在单局游戏中,他们也会选择成为“锋”,还是成为“卫”。这使得lol的英雄理应同质化严重,但面对这个潜在的负面效应,lol的制作者做了如下应对:
我们可以在技能消耗机制上做文章!lol里有很多无蓝条的英雄,他们有的是消耗生命值(dota中也有神灵、凤凰这样围绕生命值设计的英雄),有的是纯粹没有蓝条,只通过冷却去制约技能释放;还有的英雄身上,取代蓝条的是“怒气值”、“能量值”、“载荷”等。
我们在英雄的操作方式上做出新意!比如,假如a和b同样是物理后期,他们同样有一个加攻速的技能,那么a的技能释放要求a不能转火目标,b的技能要求b必须先打2个不同的英雄,打第三个英雄的时候才会加攻速。那么这样以来,两者的输出方式自然不同,带来的玩家体验也就两样了。
那么如此设计英雄的好处在哪儿呢?那就是方便又快捷,就像nba游戏中捏人一样,我只用先想好你的位置,再调整你的各项能力,最后给你在技能消耗机制上或者操作方式上加上一点特色让你与众不同,就ok了。这也正好对上了lol的营销模式,即以英雄为主要商品频繁更新推出新的英雄。这也就是为什么lol中有很多很有意思的技能,比如大量的地形互动,因为这都将成为卖点。
dota的隐忧
“潜在的瓶颈。”
有一个很多dotaer都不愿意承认的现实,就是lol已经逐渐取代dota,成为目前世界范围内最为火爆的moba游戏。lol势头的持续走高也证明了moba类游戏保温有几个法宝,其中很常规的二点就是在更新中不断加入新英雄和新道具。
另一方面,dota本身也在一直这么做。但经过上文的分析,你也许已经能看出dota的天生瓶颈了。就像冻肉在上篇关于6.78概况和g1联赛中国队伍惨败的分析中提到的“体制外”的英雄,dota并非“设计好的”游戏,所以并没有先行的“体制”,只是在漫长的发展中,逐渐形成了自己的“体制”(比如渐渐产生了很多套路和“常识”。这也是为什么远古时期的经典战役在新的dotaer看来通常很平淡,甚至很“菜”)。但包括if在内的几任制作者在设计英雄这一点上,原先肯定是没有遵循特定的“体制”去设计的(这也是为什么冻肉在之前的文章中还能枚举出若干“体制外”的英雄)。
同样拿篮球这项运动作比方,dota的阵容很难几句话说清楚。比如在龙骑为核心的阵容中,保护发育的龙骑在前中期更多的是承担肉和先手的作用,而后期一般又会过渡成物理输出的主力。这意味着,在篮球赛中,“龙骑”这样的球员第一节打控卫,第二节打中锋,下半场又变成小前锋。
这就给设计上造成了很大的困难,首先我没有固定的角色模板可以作为设计的基础、原型去参考,其次,就算我捏出了一个技能设计上完全原创的英雄,我还要考虑他/她对现有英雄体系的影响(所谓“凤凰+任何英雄都是套路”)。lol中同样要考虑到这一点,但由于角色定位的相对确定,所以出现大的设计瑕疵的可能性会小得多。lol中绝对不会出现大魔导师拉比克这样大胆的设计,因为lol中的技能都是“严丝合缝”的,无法允许“以彼之道还施彼身”这种打破平衡的技能存在。
我们在一泊池水中掷入一个石子,我们很难预料到它将泛起的所有波澜,但我们在货架上摆上一个新物品,顾客的反应是相对可控的。这就是dota与lol的新英雄、新道具设计之别。
这意味着什么?对于dota来说,新英雄的设计会是一件非常让人头疼的事情,同理,新道具亦然。因此,在未来,dota游戏内容上要保证持续的新鲜血液,是充满困难的。
imba的神谕冰蛙毁灭dota第二弹?
“阴谋论。”
至此,让我们再回到开篇对新英雄的解读。第二个英雄是神谕。
6.78更新若干天,已经有不少玩家大呼“土熊猫复杂,神谕者imba!”事实的确如此,相对于土熊猫来说,神谕的技能操作要简单得多,但事实上,从技能说明上我们也能看出来哪一个英雄的技能设计更为复杂。
神谕的技能设计思路相对来说要隐晦一些,冻肉作以下猜测:
简单来说神谕的技能就是在“做加减法计算”,计算的理想目标是得到“正数”即己方得益。神谕的核心技能是大招,3技能由大招衍生而来。1、2技能在设计上是3的子技能。
网上已经有理解能力强、勤快的玩家总结出了神谕的“连招”,这也正是我要强调的,即“神谕有连招”这个事实。
广义上说,在dota中提及bo,我们多指多个英雄的配合衔接,或者某些爆发型英雄为了达到输出最大、输出最快的爆发效果独自做出的一套x动作。(还有一些特例,比如卡尔这样独特的设计。)
而神谕两者都不属于,他的连招更像是“组合技能”,即“1技能+3技能a效果”“2技能+3技能b效果”。
讲到这里,你是否有一些熟悉的感觉呢,我将直接引用我刚刚说过的一段话:
“在英雄的操作方式上做出新意!比如,假如a和b同样是物理后期,他们同样有一个加攻速的技能,那么a的技能释放要求a不能转火目标,b的技能要求b必须先打2个不同的英雄,打第三个英雄的时候才会加攻速。那么这样以来,两者的输出方式自然不同,带来的玩家体验也就两样了。”
这是我之前描述lol应对可能存在的英雄同质化的问题所作的应对,打个比方,就是lol假如是nba联盟的话,那么它要求旗下所有控球后卫过人尽可能都用不同的方式过人、传球或者说,上篮的时候必须给我拉个杆。
因此,神谕采用了“1技能+3技能a效果”、“2技能+3技能b效果”而不是直接设置“a效果的技能”“b效果的技能”的技能设置,我解读为是冰蛙对于“lol式”英雄操作方式的一次尝试(不可否认的一点是,组合生效意味着远不止abcd四种的效果,但我想我表达的技能设计思路大家应该已经能明白了)。
事实上,上手lol并进行了一定游戏时间的玩家,都会有“lol很多英雄的战斗操作是在滚键盘”之感。甚至对于资深玩家,lol的技能设计也决定了大多数英雄的战斗操作,都是在一瞬间完成一套组合动作。
不过,最值得吐槽的是神谕的技能威力,神谕20秒cd的大招堪称imba,配合臂章使用几乎不死的效果也让人结舌,直让人想起一直很逆天的凤凰。很久以前,冻肉写过一篇《杀死dota》,里面给出了dota“死因”的几个预测,其中之一,就是做出过“保持更新dota1”承诺的冰蛙在游戏内容中加入影响平衡性的元素,直接“手刃”dota1。冰蛙把这么一块看起来就能影响到游戏平衡性的大石头抛入dota1的英雄池中,不知用意为何?为什么dota2中又迟迟不更新凤凰呢?这么考量,“神谕者”的名字似乎非常“有内涵”。在此,我宁愿作小人,希望度的是君子之腹。
黑白猫论
“宝玉与美钻。”
从这次的英雄设计我们可以继续看出冰蛙在技能设计上,逐渐地尝试一些新的设计这一趋势,而很多新的设计思想在lol中都可以看到。为什么说趋势呢?从火熊猫(灰烬之灵)的大招采用独有的消耗机制(3次储能),到6.78版本中的两个新英雄(土熊猫,独有的技能消耗机制、与地形互动的设计特点;神谕,bo施法的操作方式),或是骷髅王的暴击调整为复合技能(主被动结合,在lol中很常见,不过dota中最早的此类技能应该是鱼人夜行者的大招,这就可以追溯到6.65版本了)。
“不管黑猫白猫”是一个经典的梗,想来一直以开明著称的冰蛙也明白这个道理。不过,必须指出的是,dota和lol是完全不同的2个游戏,这一点从他们各自的出身就能见一二,所以有些在lol中非常有意思的英雄设计,放在dota中不一定就适用,比如此次的新英雄大地之灵考林和神谕者奈里夫,实际中他们能否顺利融入现有的英雄体系,得到玩家们的认可,还有待观察,他们各自的操作方式都多少有些繁琐。而dota的最大魅力,并不在于表面上要求精细的操作,而是内里两方在各自对局势的掌控过中进行博弈的暗流汹涌。本文的最大目的,在于指出冰蛙的设计思路,还在于提出我自己的观点那就是希望冰蛙认识到dota的特殊性(由mod发展而来,由玩家、制作者集体智慧结晶而成),并且千万不要在借鉴别的游戏中的角色、职业设计亮点的时候忽视dota的特殊性,造成顾此失彼,本末倒置的后果。
如果说dota是一个被偶然发现,经过长久磨合的玉石,那么lol则是一个完全的人工打造、精细切割的钻石。在鉴赏家面前,可能这块玉石是人间罕有,天下无双,但在市场和大众面前,很可能得到更广泛认可的是璀璨夺目的钻石。而游戏,从来就是雅俗共赏的,市场,又从来都是唯利是图的。所以,未来dota2的发展之路着实充满疑云,也希望冰蛙领衔的阀门dota2团队能够做出有效的应对,因为这恐怕是一条艰险的抗争之路。
也许,若干年后,dota2和lol都已成为过眼云烟,我们回忆自己的dota岁月的时候,也能在心里默默地说,我最后的dota游戏人生,是抗争的人生。
后话
“dota的游戏精神。”
不得不补充说明的是,土熊猫的技能效果还是很符合dota自身的精神的相较于设计先行的lol(明确了先有鸡,再有蛋),dota的游戏精神在于“混沌”、“变数”。就像lol中不会出现拉比克这样充满不确定性的英雄一样,lol中很难出现“推推棒”、“*”这种以增强机动力为核心功能的道具lol的理论游戏模式是在固定的框架下谁的发挥更出色,比如两个人正面遭遇,血量和技能的更精确计算让一方得胜。之所以这么设计,是因为好处在于制作者可以通过技能的数值调整达到英雄之间的平衡,而平衡性是通常拥有海量角色的moba类游戏的非常重要的素质,那么增加机动性就意味着增加不确定性,不确定性意味着难以平衡、不可控。而土熊猫诸多的位移技能(包含对己方和敌方单位的,对自己的),就和“混沌”、充满“变数”的dota一样,充满了未知的可能性。
在十分震撼的g联赛落幕后不久,版本以迅雷之势出现在我们面前。本次更新涉及了80多位英雄,20多个道具,力度非常大。更新中还有一个惹人眼球的内容,就是2位新英雄的加入。
暗藏玄机的土熊猫
“每次爆炸都将刷新巨石附近单位身上的磁化时间。”
先看土熊猫,土熊猫的技能设计有2个核心特点:
其一,围绕“巨石”展开的技能机制;
其二,是诸多的位移技能(针对敌友、自己的都有)。
“巨石”的机制概括来说是作为土熊猫的施法道具,现行在地图上放置,土熊猫可以通过技能与“巨石”互动,达成技能生效的条件。同时,即时有限的“巨石”数量也限制了土熊猫的施法自由度,是另类的“技能消耗”(大多数英雄的技能消耗是蓝量或者血量)。
另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在dota中前所未有的刷新机制(当然,除了技能自带刷新的地精修补匠tk,但严格来说,那个是技能效果,并不是技能机制):受到土熊猫大招“感染”的英雄会持续受到伤害,并且期间如果“被感染者”碰到“巨石”,“感染”的状态会刷新,即从头开始计算伤害时间。
“在dota中前所未有的刷新机制”
“桎梏。”
上文中,冻肉写到这样一句话“另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在dota中前所未有的刷新机制”。这是因为,在未来dota2的最大竞争对手,另一款moba热门英雄联盟lol中,这种机制早已屡见不鲜。
以“满足一定条件技能刷新”为代表的lol英雄为数不少,比如大家熟知的“不详之刃卡特琳娜”。一旦卡特在完成一次击杀或者一次助攻后,3个小技能会立刻刷新重置(可用),大招则会减少若干秒冷却。此外,还有“无极剑圣易”、“虚空劫掠者卡兹克”、“狂战士奥拉夫”、“刀锋之影奥蕾莉亚”等。
看到这里,很多非常反感lol的dotaer肯定已经难抑怒火了,别着急,下面还有更可能让大家生气的观点。但这并非我本意,本文并不是为了阐述“冰蛙在抄袭lol”这样偏颇激进的观点,请耐心看完。
前文提及,土熊猫的设计中还有一个核心理念,那就是放置“巨石”再与其互动。实际上此处的与“巨石”互动,即是与地形互动。dota中,与地形做直接互动的英雄是非常少的,很多英雄能够改变地形,但恐怕只有“地精伐木机”能够和地形(树木)做直接互动。这是因为dota受限于war3地图编辑器,恐怕没有太多可以选择互动的地形元素(树在war3中就是一种基本单位,而其他地形多是地貌)。所以此次土熊猫的设计中自带了可以在地图上设置的地形元素“巨石”,又因为不希望赋予他过于独特的改变地形的能力(或者其他能力),所以巨石既没有碰撞体积,又没有任何视野。
而在lol中,很多英雄的技能都可以和地形互动,比如“暗影猎手薇恩”有一个技能可以击退对手,假如对手退后撞到地形,会有晕眩效果和额外伤害;“盲僧李青”的大招可以把人踢飞,假如对手被踢飞的过程中经过较矮的墙类地形,会直接飞过去,较厚的墙类地形则会在地形附近有短时间的“滞空”效果;“深海泰坦诺提勒斯”有着类似屠夫的勾技能,勾中敌方英雄之后的效果类似混沌骑士的e技能“实相裂隙”,不过这个技能同样可以对地形使用(勾中地形后,该英雄会直接移向勾的落点)。这些技能在lol中可以实现的一大原因恐怕就是lol并不受制于类似war3地图编辑器这样虽然神奇却也老旧的平台。
不得不做的比较
“根本的差异。”
这个比较非常敏感,冻肉也并无资格去评判高下(实际上在两款不同的游戏之间分高下也毫无意义),此处仅为行文需要对两款游戏的差异作简单阐述。
不精确地说,dota脱胎于war3的一张小小的地图,本只是一个mod,地图作者当时也不会想到日后这张地图能够震撼游戏世界。然而,即使其本身出色的游戏概念也只能说是天赋,在大量玩家的亲身“测试”和制作者的耐心调整之后(这些后天的努力),它才成为了一款出色的游戏。换句话说,历经几代制作者和无数玩家之手的dota的成功是集体智慧的结果。
而lol的出生则是一个完全不同的故事。它出自曾经的dota地图作者guinsoo、dota-allstars社区创始人pendragen和曾经担任《魔兽世界》、《魔兽争霸3》策划的tomcadwell等一众高人创办的riot公司之手。严格来说,lol是一款蓄势已久的野心之作,从创造它的时候,它的造物主们就没想过要做一款dota-like的游戏,而是要做一款优秀(甚至更优秀)的moba游戏。
综上,dota是一个从无到有不断进化发展至今的游戏,而lol从一开始,就是设计好的。
精心设计下的双刃效果
“‘可控’和‘花样’之间的平衡。”
在这个根本下,体现出来的两款游戏的直接差异是什么呢?其中一点就是阵容构架。
简单来说,lol的阵容规模虽然也是5人(也是3路),但lol的阵容结构是基本固定的,这一点体现在分路上就是“两路单,一人野,一个辅助保后期发育”,体现在阵容组成上就是“单路半坦”(半dps半坦克)、“单路法系dps/法坦”、“打野坦克/dps”、“物理dps”(后期)、“辅助”。换言之,以篮球作比喻,lol中,很难出现“小个阵容”、“无锋阵容”,也可以这么说,在lol中,dota中存在的“五法速推”的打法是不科学的,在纸面上就不成立!在lol中,均等实力,5个脆皮是肯定打不过常规阵容的,因为不科学。
“不科学”的原因其实很简单,这是因为lol是设计好的游戏,所以一定存在最为合理的阵容结构。
值得一提的是,lol的制作公司并非毫无作为,经过他们的不断调整,现在的lol已经有了不同,但基本上只是伤害来源的区别(伤害以法系为主、甚至舍弃法系,纯粹物理输出),但很难做到dota中那么多样的阵容体系变化。
在英雄设计上,两者也体现了非常大的差异。在lol中,英雄的设计是“位置先行”的。什么叫“位置现行”呢?还拿篮球做例子,假如我在nba游戏中要设计一个角色,他是打中锋的,那么我会在体质上注重他的身高和体重,在能力上注重他的背身单打能力、篮板能力、盖帽能力等。那么反过来,我造的这个虚拟人也只能打中锋,我不可能让他去打后卫,就算那样做,效果也肯定很不理想。
lol的英雄设计就是如此,拿最显的物理后期角色(adc)来说,物理后期的技能设计只有两个标准:一,提高输出的(加攻击、加攻速、加攻击特效);二,优化输出环境的(位移、限制技能)。简单明了。
这种设计思路之下,lol中最多是某些英雄有着类似“锋卫摇摆人”的潜质,但一是他们为数不多,二是基本上在单局游戏中,他们也会选择成为“锋”,还是成为“卫”。这使得lol的英雄理应同质化严重,但面对这个潜在的负面效应,lol的制作者做了如下应对:
我们可以在技能消耗机制上做文章!lol里有很多无蓝条的英雄,他们有的是消耗生命值(dota中也有神灵、凤凰这样围绕生命值设计的英雄),有的是纯粹没有蓝条,只通过冷却去制约技能释放;还有的英雄身上,取代蓝条的是“怒气值”、“能量值”、“载荷”等。
我们在英雄的操作方式上做出新意!比如,假如a和b同样是物理后期,他们同样有一个加攻速的技能,那么a的技能释放要求a不能转火目标,b的技能要求b必须先打2个不同的英雄,打第三个英雄的时候才会加攻速。那么这样以来,两者的输出方式自然不同,带来的玩家体验也就两样了。
那么如此设计英雄的好处在哪儿呢?那就是方便又快捷,就像nba游戏中捏人一样,我只用先想好你的位置,再调整你的各项能力,最后给你在技能消耗机制上或者操作方式上加上一点特色让你与众不同,就ok了。这也正好对上了lol的营销模式,即以英雄为主要商品频繁更新推出新的英雄。这也就是为什么lol中有很多很有意思的技能,比如大量的地形互动,因为这都将成为卖点。
dota的隐忧
“潜在的瓶颈。”
有一个很多dotaer都不愿意承认的现实,就是lol已经逐渐取代dota,成为目前世界范围内最为火爆的moba游戏。lol势头的持续走高也证明了moba类游戏保温有几个法宝,其中很常规的二点就是在更新中不断加入新英雄和新道具。
另一方面,dota本身也在一直这么做。但经过上文的分析,你也许已经能看出dota的天生瓶颈了。就像冻肉在上篇关于6.78概况和g1联赛中国队伍惨败的分析中提到的“体制外”的英雄,dota并非“设计好的”游戏,所以并没有先行的“体制”,只是在漫长的发展中,逐渐形成了自己的“体制”(比如渐渐产生了很多套路和“常识”。这也是为什么远古时期的经典战役在新的dotaer看来通常很平淡,甚至很“菜”)。但包括if在内的几任制作者在设计英雄这一点上,原先肯定是没有遵循特定的“体制”去设计的(这也是为什么冻肉在之前的文章中还能枚举出若干“体制外”的英雄)。
同样拿篮球这项运动作比方,dota的阵容很难几句话说清楚。比如在龙骑为核心的阵容中,保护发育的龙骑在前中期更多的是承担肉和先手的作用,而后期一般又会过渡成物理输出的主力。这意味着,在篮球赛中,“龙骑”这样的球员第一节打控卫,第二节打中锋,下半场又变成小前锋。
这就给设计上造成了很大的困难,首先我没有固定的角色模板可以作为设计的基础、原型去参考,其次,就算我捏出了一个技能设计上完全原创的英雄,我还要考虑他/她对现有英雄体系的影响(所谓“凤凰+任何英雄都是套路”)。lol中同样要考虑到这一点,但由于角色定位的相对确定,所以出现大的设计瑕疵的可能性会小得多。lol中绝对不会出现大魔导师拉比克这样大胆的设计,因为lol中的技能都是“严丝合缝”的,无法允许“以彼之道还施彼身”这种打破平衡的技能存在。
我们在一泊池水中掷入一个石子,我们很难预料到它将泛起的所有波澜,但我们在货架上摆上一个新物品,顾客的反应是相对可控的。这就是dota与lol的新英雄、新道具设计之别。
这意味着什么?对于dota来说,新英雄的设计会是一件非常让人头疼的事情,同理,新道具亦然。因此,在未来,dota游戏内容上要保证持续的新鲜血液,是充满困难的。
imba的神谕冰蛙毁灭dota第二弹?
“阴谋论。”
至此,让我们再回到开篇对新英雄的解读。第二个英雄是神谕。
6.78更新若干天,已经有不少玩家大呼“土熊猫复杂,神谕者imba!”事实的确如此,相对于土熊猫来说,神谕的技能操作要简单得多,但事实上,从技能说明上我们也能看出来哪一个英雄的技能设计更为复杂。
神谕的技能设计思路相对来说要隐晦一些,冻肉作以下猜测:
简单来说神谕的技能就是在“做加减法计算”,计算的理想目标是得到“正数”即己方得益。神谕的核心技能是大招,3技能由大招衍生而来。1、2技能在设计上是3的子技能。
网上已经有理解能力强、勤快的玩家总结出了神谕的“连招”,这也正是我要强调的,即“神谕有连招”这个事实。
广义上说,在dota中提及bo,我们多指多个英雄的配合衔接,或者某些爆发型英雄为了达到输出最大、输出最快的爆发效果独自做出的一套x动作。(还有一些特例,比如卡尔这样独特的设计。)
而神谕两者都不属于,他的连招更像是“组合技能”,即“1技能+3技能a效果”“2技能+3技能b效果”。
讲到这里,你是否有一些熟悉的感觉呢,我将直接引用我刚刚说过的一段话:
“在英雄的操作方式上做出新意!比如,假如a和b同样是物理后期,他们同样有一个加攻速的技能,那么a的技能释放要求a不能转火目标,b的技能要求b必须先打2个不同的英雄,打第三个英雄的时候才会加攻速。那么这样以来,两者的输出方式自然不同,带来的玩家体验也就两样了。”
这是我之前描述lol应对可能存在的英雄同质化的问题所作的应对,打个比方,就是lol假如是nba联盟的话,那么它要求旗下所有控球后卫过人尽可能都用不同的方式过人、传球或者说,上篮的时候必须给我拉个杆。
因此,神谕采用了“1技能+3技能a效果”、“2技能+3技能b效果”而不是直接设置“a效果的技能”“b效果的技能”的技能设置,我解读为是冰蛙对于“lol式”英雄操作方式的一次尝试(不可否认的一点是,组合生效意味着远不止abcd四种的效果,但我想我表达的技能设计思路大家应该已经能明白了)。
事实上,上手lol并进行了一定游戏时间的玩家,都会有“lol很多英雄的战斗操作是在滚键盘”之感。甚至对于资深玩家,lol的技能设计也决定了大多数英雄的战斗操作,都是在一瞬间完成一套组合动作。
不过,最值得吐槽的是神谕的技能威力,神谕20秒cd的大招堪称imba,配合臂章使用几乎不死的效果也让人结舌,直让人想起一直很逆天的凤凰。很久以前,冻肉写过一篇《杀死dota》,里面给出了dota“死因”的几个预测,其中之一,就是做出过“保持更新dota1”承诺的冰蛙在游戏内容中加入影响平衡性的元素,直接“手刃”dota1。冰蛙把这么一块看起来就能影响到游戏平衡性的大石头抛入dota1的英雄池中,不知用意为何?为什么dota2中又迟迟不更新凤凰呢?这么考量,“神谕者”的名字似乎非常“有内涵”。在此,我宁愿作小人,希望度的是君子之腹。
黑白猫论
“宝玉与美钻。”
从这次的英雄设计我们可以继续看出冰蛙在技能设计上,逐渐地尝试一些新的设计这一趋势,而很多新的设计思想在lol中都可以看到。为什么说趋势呢?从火熊猫(灰烬之灵)的大招采用独有的消耗机制(3次储能),到6.78版本中的两个新英雄(土熊猫,独有的技能消耗机制、与地形互动的设计特点;神谕,bo施法的操作方式),或是骷髅王的暴击调整为复合技能(主被动结合,在lol中很常见,不过dota中最早的此类技能应该是鱼人夜行者的大招,这就可以追溯到6.65版本了)。
“不管黑猫白猫”是一个经典的梗,想来一直以开明著称的冰蛙也明白这个道理。不过,必须指出的是,dota和lol是完全不同的2个游戏,这一点从他们各自的出身就能见一二,所以有些在lol中非常有意思的英雄设计,放在dota中不一定就适用,比如此次的新英雄大地之灵考林和神谕者奈里夫,实际中他们能否顺利融入现有的英雄体系,得到玩家们的认可,还有待观察,他们各自的操作方式都多少有些繁琐。而dota的最大魅力,并不在于表面上要求精细的操作,而是内里两方在各自对局势的掌控过中进行博弈的暗流汹涌。本文的最大目的,在于指出冰蛙的设计思路,还在于提出我自己的观点那就是希望冰蛙认识到dota的特殊性(由mod发展而来,由玩家、制作者集体智慧结晶而成),并且千万不要在借鉴别的游戏中的角色、职业设计亮点的时候忽视dota的特殊性,造成顾此失彼,本末倒置的后果。
如果说dota是一个被偶然发现,经过长久磨合的玉石,那么lol则是一个完全的人工打造、精细切割的钻石。在鉴赏家面前,可能这块玉石是人间罕有,天下无双,但在市场和大众面前,很可能得到更广泛认可的是璀璨夺目的钻石。而游戏,从来就是雅俗共赏的,市场,又从来都是唯利是图的。所以,未来dota2的发展之路着实充满疑云,也希望冰蛙领衔的阀门dota2团队能够做出有效的应对,因为这恐怕是一条艰险的抗争之路。
也许,若干年后,dota2和lol都已成为过眼云烟,我们回忆自己的dota岁月的时候,也能在心里默默地说,我最后的dota游戏人生,是抗争的人生。
后话
“dota的游戏精神。”
不得不补充说明的是,土熊猫的技能效果还是很符合dota自身的精神的相较于设计先行的lol(明确了先有鸡,再有蛋),dota的游戏精神在于“混沌”、“变数”。就像lol中不会出现拉比克这样充满不确定性的英雄一样,lol中很难出现“推推棒”、“*”这种以增强机动力为核心功能的道具lol的理论游戏模式是在固定的框架下谁的发挥更出色,比如两个人正面遭遇,血量和技能的更精确计算让一方得胜。之所以这么设计,是因为好处在于制作者可以通过技能的数值调整达到英雄之间的平衡,而平衡性是通常拥有海量角色的moba类游戏的非常重要的素质,那么增加机动性就意味着增加不确定性,不确定性意味着难以平衡、不可控。而土熊猫诸多的位移技能(包含对己方和敌方单位的,对自己的),就和“混沌”、充满“变数”的dota一样,充满了未知的可能性。
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