第三百三十三章 嬉笑怒骂
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(这是单独说dota的,而不是封神这本书,为什么特地用这样一张来开这本书的一个解释,这也是为什么让洋葱今天拿到dota2国服激活码之后,在酒桌上失态,直接老夫聊发少年狂的原因。
因为我是一个dotaer,血液可以为近卫天灾燃烧遍地,和荣耀与时光共舞的dotaer,我的激情青春在这里,因为我是dotaer!谢谢。)
现今网吧里什么玩家成排结队嬉笑怒骂引的一片侧目?公司员工午间休息都在玩什么喊杀震天引的众怒?神马游戏在两年的时间里红遍大江南北学生民工白领宅男?
寂寞女人黑丝袜,寂寞男人玩dota
dota用户分析
一游戏背景与现状
dota是defenseoftheancients的简称,可以译作远古遗迹守卫,是指基于由暴雪公司出品的魔兽争霸之冰封王座的多人即时对战自定义地图。
游戏以对立的双方展开对战,胜负标准是最先摧毁对方的核心建筑,或靠己方的力量打垮对手使其投降退出。每个玩家需要控制一个英雄。为获得胜利,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵、破坏防御建筑或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更高的级别能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验。
流行背景
dota在早已在世界范围内流行,成为近几年最为火热的竞技类游戏,并成为wcg、cal、cpl以及国内的cdl等赛事的常设项目。
dota在国内的大规模流行兴起始于2008年,在之后不到两年的时间里,以及其惊人的发展速度抢占了国内竞技类游戏的头牌。以2010年10月连续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达到上限90%以上的房间):盛大旗下浩方对战平台约有1150个250人上限的dota房间满员,计287500人;唯思的vs平台则有约1600个200人上限的房间满员,计320000人,算上各种往往不在dota专房中对战的cw和ih比赛,两大对战平台的在线和就有近65余万,再算上同期在线人数没超过5万的其他对战平台(如掌门人平台、aa平台和qq对战平台)dota方面的在线人数,dota同时在线稳超70万以及大学寝室中、单位下班后那些在本地局域网中游戏的玩家,保守估计平均也有至少90万的同期在线人数。(此数据来源人人网网友徐城庭的统计)
在笔者2010年底做的北京地区网吧在玩游戏调研中,dota以17.3%的比例高居网吧在玩游戏第二位,已成燎原之势,且后劲不减。凡有网吧处,但闻dota声。有此情景实属正常.
二dota为什么如此受欢迎?
先从大的背景说起。
dota大约从08年开始流行兴起。而2008年之前的几年,是国内大型网游市场增长率最快的一段时间,众多游戏成井喷之势蓬勃而起铺天盖地,大量的同质化网游已让大批玩家感到眼花缭乱头晕目眩。08年左右已达增长巅峰,增速开始放缓。
随着市场的饱和度加大,玩家的认知度提高,市场、玩家都已相对理性化。大量的同质化网游,重复的打怪升级砸钱pk模式、越来越严重的游戏不公平性等大量问题,已经让众多的玩家丧失网游新鲜感产生审美疲劳,对传统网游的厌烦与日俱增。
dota恰在此时悄然兴起。
游戏就是让人玩的。但是,能让人觉得“好玩”的游戏才是好游戏。怎样才能算好玩呢?重复打怪升级砸rmb还被人虐不是好玩,为了多分点战利品而在工会中辛勤打工点头哈腰还是被rmb秒杀也不是好玩。这对大部分玩家来说体验不到游戏的真正快感和娱乐性(或者说是很难持久的体验到),他们最终体验最深的是对rmb的羡慕嫉妒恨,当然,此点却是网游公司捞钱的下手点,在此不提。
dota确是一款好玩的游戏。
dota的迷人之处在于
一,上手容易,玩法多样,娱乐性强,挑战性大。dota的上手极为容易,操作特别简单,没有像传统网游那么复杂的辅助系统,a兵打怪收钱杀人推建筑,四个技能轮番用。最诱人之处在于玩法多样,胜负难分,团队性强。靠的是谋略意识战术操作
多样化的英雄组合,激情四射的团战野战遭遇战相亲相爱相恨的团队配合战,双杀三杀的快感,被对方群殴被队友抛弃的挫败感,没有固定的套路玩法,随时充满新鲜感和挑战性。既难靠一己之力独霸天下,又有可能一夫当关千里单骑取人首级。没有最好,只有更好,始终充满挑战性和成就感,存在着无限可能性和各种结局,让玩家沉浸其中,永远探索追求更好。
二,公平。一款好游戏能否长久,很重要的一点就是其公平性。尤其对于一款竞技类游戏来说,好玩之外最重要的就是,公平、公平、还是他妈的公平。而dota在公平性方面做得无疑是非常值得称赞堪称完美。英雄单位平衡、装备平衡,每局游戏都是从零开始,没有rmb玩家没有大号杀小号没有泛滥的外挂,一样的等级金钱,你需要做的只是通过自己的努力去战胜对手。
三,免费。现在新游戏不打着‘免费’的大旗都不好意思跟玩家打招呼。但八岁小孩也会清楚,‘免费’不免费,想免费我就让你丫不爽,免费比tm的收费都花钱。
但dota是如假包换的真免费的。客户端在你的电脑上,服务端不过是几个记积分的平台,积分对游戏本身无半点意义。没有rmb玩家,绝对的免费。
四,客服和细节。
dota地图的开发者是一个非常用心的gm,这个gm虚心吸取玩家意见,及时的修改游戏bug,及时的更新版本添加独特的英雄。游戏的细节之处做的也非常到位,配音、音效非常有融入感和感染力。
综合以上几点,使dota在很短的时间里大规模流行火热起来,迅速登上竞技类游戏的首榜,也使其成为网吧游戏里最显眼的风景线。
三用户年龄与用户消费分析
通过笔者2010年10月-12月期间所做的网吧玩家走访调研中发现:与平均游戏玩家年龄相比,dota类游戏玩家年龄跨度相对较大,年轻化特点明显。年龄段比较集中,尤以16-25岁的年龄段为主力。其中大中专、高校学生占主要组成部分,另有部分职业稳定收入相对较高的中高端玩家,和较晚入门的低端跟风玩家。
在玩家性别方面,男性玩家占游戏的绝对优势。
年轻化、以及学生占主体、以及相对受教育程度较高的的玩家群体特点,是由竞技类游戏的本质,和dota类游戏的特质所决定的。
此年龄段的玩家,易于接受新鲜事物,善于挑战自我享受竞技决战的战斗刺激感,在意胜负成败,比较容易在游戏中获得存在感和自豪感。自由支配时间较长,有大量空闲时间。群体性较强,易成群结队投入到一款游戏中去同甘共苦。dota的众多特点正投其所好,应运而生水到渠成。
dota游戏用户细分
dota的玩家主要细分为以下部分:1,学生群体。2,固定职业收入相对较高的中高端玩家。3,收入、教育程度相对较低的低端玩家。4,其他玩家。
1),学生群体。
长久以来,我朝网游一个比较鲜明的特点是,得学生者得天下。过去的十年里,从cs传奇到wow征途,每款网游大作游戏都是从学生群体开始扩散起来并最终大红大紫。dota也不例外。
学生群体之所以有此影响,一是由于学生群体在整体游戏玩家中一直占有重要比例(见下图),用户基数大,影响力、传播力广。二是由学生群体(中学、大学)的年龄性所造成的。16-22岁左右的年龄正是最敢于尝试新鲜事物、怀有强烈的好奇心和相对较多自由支配的时间。世界观并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虚拟世界,相对非理性。对游戏的认知度较高,易于接受和投入.dota的流行也是从学生群体开始的。
除了上述几点普遍原因之外,dota类游戏的特质也是时以16-22岁左右的学生群体为玩家主力的直接原因。
dota的可玩性、娱乐性公平性,以及作为竞技类游戏的先天优势,使喜欢此类游戏的年轻玩家趋之若鹜。他们敢于尝鲜,争强好胜敢于冒险,喜欢在游戏中证明自己,并愿意花费时间和精力去练习技巧克服难关。他们崇拜高手玩家,并且希望自己成为高手,他们甚至能拿出比学习更长的时间来沉浸在游戏中提高自己,获得现实中难以实现的被尊重感以及自我价值的实现。
dota的团队合作配合性是其显著特点之一,因此众多玩家喜欢成群结队一起游戏,并愿意在游戏中结交朋友相互学习(社交需求)。此特点使游戏传播速度极快,且用户更加稳定持久。
学生群体在网络游戏用户付费方面一直占有重要地位。从如下两张调查统计分析可见,虽然学生群体在每月消费金额低消费支出(月50元以下)占较大部分,但其整体付费比例相当高,且中等消费支出(51-100)比例也相对高。学生群体已成国内网络游戏的重点消费群体。
dota如果走向合理消费模式,此类人群将是忠实的付费群体和中坚力量。
另外,此类群体分布广泛影响力大,群众基础雄厚,容易带动潮流的兴起和发展,正谓之得学生者得天下。2,固定职业收入相对较高的中高端玩家。
在dota游戏用户中,此类人群占据着重要位置。
此类人群以年龄在20-26左右,主要特点有。1,游戏年龄较长,对游戏有独特见解和爱好,对所玩的游戏忠诚度较高易感情投入。2,上班族居多,游戏时间固定,游戏为工作之外的重要娱乐方式,喜欢与朋友一起共同游戏互动交流心得。3,受教育程度相对较高,对游戏品质有较高要求,对粗制滥造的同质化网游不屑一顾。
dota的游戏特质使此类用户成为dota的重要玩家群体。他们在下班之后或者其他休息时间段,喜欢与朋友同事或独自沉浸在dota的世界里驰骋战场放松身心。
另外,部分wow玩家以及对魔兽题材有好感、受影响的玩家,也属此类玩家,并成为dota的忠诚用户。
此类人群数量上并不占优势,但在舆论导向和影响力上不可忽略。他们是游戏网站和各类游戏媒体的的常客,喜欢在网络里发表自己的观点,对期待的国内外网游大作有较强的兴趣。他们收入稳定有固定休息时间,愿意在游戏中投入时间和金钱。网游消费相对理性,不会轻易付费,但对自己喜欢的游戏舍得投入付出,arpu值相对其他群体较高。
3,收入、教育程度相对较低的低端玩家传统网游的中坚
此类玩家年龄相对较小,受教育程度、收入比上述两类群体低,是传统网络游戏的中坚力量。他们对主流游戏比较熟悉,习惯于传统网游的模式套路,对新游戏比较好奇,易于接受。对游戏品质要求不高。其中大多有付费经历,主要投入在装备、宠物、坐骑等。易受广告和口碑传播等因素进入新游戏中。
此类人群成为dota用户,主要是受朋友推荐、网吧玩家影响、广告吸引、可玩性吸引等因素影响。
但值得注意的是,此类人群并不像之前两类人群一样对dota以及作为背景的魔兽题材有较高的认知度,且对游戏的核心玩法和公平性可玩性难有深入了解,故对游戏的忠诚度相对较低,更易成为流失用户。在笔者的调查走访中也发现,部分用户受广告宣传等众多因素影响,已转入文化背景更为简单和熟知的传统题材类dota模仿作中,如梦三国起凡三国等。
此类用户群一直是国内网络游戏的付费玩家主力。网游是他们工作之外的主要感情寄托和娱乐项目,对游戏较为投入和痴迷。收入不高,但愿意通过付费等投入获得在游戏中的成就感,消费相对不理性,游戏中的装备坐骑宠物特权等对其有较大吸引力,一旦成为游戏用户,付费比例非常之高,极易沉浸在游戏的虚拟世界中。
dota团队的后续之作《lol》(《英雄连盟》)已经在国外取得了佳绩,其收费模式和创新玩法已渐成熟,且国内腾讯代理之后靠其强大的平台能力,必定会掀起dota类游戏的血腥风雨。且极有可能成为新的一年最耀眼的年度游戏。届时dota的用户中,此类群体定会大规模倒戈到lol阵营中去。其他用户群也会多有分解流失。
可惜dota在国内这几年的用户普及,最终还是给腾讯做了嫁衣裳。但dota凭借其优良的血统背景和游戏的品质以及巨大的用户群,还将会跟lol分庭抗礼。四dota收费模式探究
dota在收费模式上除了可以借鉴lol的模式(英雄锁、皮肤符文、时装饰品等收费点)外,个人感觉走以电子竞技比赛为主,以媒体广告、内置广告(参考wcg的一些比赛)等收入作为盈利点的路子还是行的通并且有良好的循环性的。另外,网吧用户是竞技类游戏玩家比较集中的一部分,dota在网吧的普及率非常之高,非常多的玩家选择在更有氛围和可以与朋友共同游戏娱乐的网吧进行游戏。故可以考虑走部分地图收费模式,如网吧专属地图,有更多的英雄、装备、技能等可供选择。个人觉得这是比较踏实的一个路子,虽然盗版、版权问题在国内非常复杂困难,但事在人为,只要去做还是有很大的空间和机会。
随着传统网游近几年的疲软无力难有突破力作已到瓶颈期,以及众多玩家对传统类网游的兴趣与日俱减,dota以及后起的类dota游戏必将获得更多的玩家拥泵,dota类游戏极有可能成为下一个刺激游戏市场的增长点。
dota的更新速度在不断加快,国内其他仿dota类游戏最近也是动作不断,腾讯代理的《英雄连盟》也已开始造势宣传蓄势待发,风雨欲来之势越发明显,2011年必将有一番大战,我们拭目以待。
一己之见,难免谬误,还望各位海涵。欢迎各位提出批评,共同交流。
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dota用户分析
一游戏背景与现状
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游戏以对立的双方展开对战,胜负标准是最先摧毁对方的核心建筑,或靠己方的力量打垮对手使其投降退出。每个玩家需要控制一个英雄。为获得胜利,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵、破坏防御建筑或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更高的级别能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验。
流行背景
dota在早已在世界范围内流行,成为近几年最为火热的竞技类游戏,并成为wcg、cal、cpl以及国内的cdl等赛事的常设项目。
dota在国内的大规模流行兴起始于2008年,在之后不到两年的时间里,以及其惊人的发展速度抢占了国内竞技类游戏的头牌。以2010年10月连续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达到上限90%以上的房间):盛大旗下浩方对战平台约有1150个250人上限的dota房间满员,计287500人;唯思的vs平台则有约1600个200人上限的房间满员,计320000人,算上各种往往不在dota专房中对战的cw和ih比赛,两大对战平台的在线和就有近65余万,再算上同期在线人数没超过5万的其他对战平台(如掌门人平台、aa平台和qq对战平台)dota方面的在线人数,dota同时在线稳超70万以及大学寝室中、单位下班后那些在本地局域网中游戏的玩家,保守估计平均也有至少90万的同期在线人数。(此数据来源人人网网友徐城庭的统计)
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二dota为什么如此受欢迎?
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dota大约从08年开始流行兴起。而2008年之前的几年,是国内大型网游市场增长率最快的一段时间,众多游戏成井喷之势蓬勃而起铺天盖地,大量的同质化网游已让大批玩家感到眼花缭乱头晕目眩。08年左右已达增长巅峰,增速开始放缓。
随着市场的饱和度加大,玩家的认知度提高,市场、玩家都已相对理性化。大量的同质化网游,重复的打怪升级砸钱pk模式、越来越严重的游戏不公平性等大量问题,已经让众多的玩家丧失网游新鲜感产生审美疲劳,对传统网游的厌烦与日俱增。
dota恰在此时悄然兴起。
游戏就是让人玩的。但是,能让人觉得“好玩”的游戏才是好游戏。怎样才能算好玩呢?重复打怪升级砸rmb还被人虐不是好玩,为了多分点战利品而在工会中辛勤打工点头哈腰还是被rmb秒杀也不是好玩。这对大部分玩家来说体验不到游戏的真正快感和娱乐性(或者说是很难持久的体验到),他们最终体验最深的是对rmb的羡慕嫉妒恨,当然,此点却是网游公司捞钱的下手点,在此不提。
dota确是一款好玩的游戏。
dota的迷人之处在于
一,上手容易,玩法多样,娱乐性强,挑战性大。dota的上手极为容易,操作特别简单,没有像传统网游那么复杂的辅助系统,a兵打怪收钱杀人推建筑,四个技能轮番用。最诱人之处在于玩法多样,胜负难分,团队性强。靠的是谋略意识战术操作
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综合以上几点,使dota在很短的时间里大规模流行火热起来,迅速登上竞技类游戏的首榜,也使其成为网吧游戏里最显眼的风景线。
三用户年龄与用户消费分析
通过笔者2010年10月-12月期间所做的网吧玩家走访调研中发现:与平均游戏玩家年龄相比,dota类游戏玩家年龄跨度相对较大,年轻化特点明显。年龄段比较集中,尤以16-25岁的年龄段为主力。其中大中专、高校学生占主要组成部分,另有部分职业稳定收入相对较高的中高端玩家,和较晚入门的低端跟风玩家。
在玩家性别方面,男性玩家占游戏的绝对优势。
年轻化、以及学生占主体、以及相对受教育程度较高的的玩家群体特点,是由竞技类游戏的本质,和dota类游戏的特质所决定的。
此年龄段的玩家,易于接受新鲜事物,善于挑战自我享受竞技决战的战斗刺激感,在意胜负成败,比较容易在游戏中获得存在感和自豪感。自由支配时间较长,有大量空闲时间。群体性较强,易成群结队投入到一款游戏中去同甘共苦。dota的众多特点正投其所好,应运而生水到渠成。
dota游戏用户细分
dota的玩家主要细分为以下部分:1,学生群体。2,固定职业收入相对较高的中高端玩家。3,收入、教育程度相对较低的低端玩家。4,其他玩家。
1),学生群体。
长久以来,我朝网游一个比较鲜明的特点是,得学生者得天下。过去的十年里,从cs传奇到wow征途,每款网游大作游戏都是从学生群体开始扩散起来并最终大红大紫。dota也不例外。
学生群体之所以有此影响,一是由于学生群体在整体游戏玩家中一直占有重要比例(见下图),用户基数大,影响力、传播力广。二是由学生群体(中学、大学)的年龄性所造成的。16-22岁左右的年龄正是最敢于尝试新鲜事物、怀有强烈的好奇心和相对较多自由支配的时间。世界观并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虚拟世界,相对非理性。对游戏的认知度较高,易于接受和投入.dota的流行也是从学生群体开始的。
除了上述几点普遍原因之外,dota类游戏的特质也是时以16-22岁左右的学生群体为玩家主力的直接原因。
dota的可玩性、娱乐性公平性,以及作为竞技类游戏的先天优势,使喜欢此类游戏的年轻玩家趋之若鹜。他们敢于尝鲜,争强好胜敢于冒险,喜欢在游戏中证明自己,并愿意花费时间和精力去练习技巧克服难关。他们崇拜高手玩家,并且希望自己成为高手,他们甚至能拿出比学习更长的时间来沉浸在游戏中提高自己,获得现实中难以实现的被尊重感以及自我价值的实现。
dota的团队合作配合性是其显著特点之一,因此众多玩家喜欢成群结队一起游戏,并愿意在游戏中结交朋友相互学习(社交需求)。此特点使游戏传播速度极快,且用户更加稳定持久。
学生群体在网络游戏用户付费方面一直占有重要地位。从如下两张调查统计分析可见,虽然学生群体在每月消费金额低消费支出(月50元以下)占较大部分,但其整体付费比例相当高,且中等消费支出(51-100)比例也相对高。学生群体已成国内网络游戏的重点消费群体。
dota如果走向合理消费模式,此类人群将是忠实的付费群体和中坚力量。
另外,此类群体分布广泛影响力大,群众基础雄厚,容易带动潮流的兴起和发展,正谓之得学生者得天下。2,固定职业收入相对较高的中高端玩家。
在dota游戏用户中,此类人群占据着重要位置。
此类人群以年龄在20-26左右,主要特点有。1,游戏年龄较长,对游戏有独特见解和爱好,对所玩的游戏忠诚度较高易感情投入。2,上班族居多,游戏时间固定,游戏为工作之外的重要娱乐方式,喜欢与朋友一起共同游戏互动交流心得。3,受教育程度相对较高,对游戏品质有较高要求,对粗制滥造的同质化网游不屑一顾。
dota的游戏特质使此类用户成为dota的重要玩家群体。他们在下班之后或者其他休息时间段,喜欢与朋友同事或独自沉浸在dota的世界里驰骋战场放松身心。
另外,部分wow玩家以及对魔兽题材有好感、受影响的玩家,也属此类玩家,并成为dota的忠诚用户。
此类人群数量上并不占优势,但在舆论导向和影响力上不可忽略。他们是游戏网站和各类游戏媒体的的常客,喜欢在网络里发表自己的观点,对期待的国内外网游大作有较强的兴趣。他们收入稳定有固定休息时间,愿意在游戏中投入时间和金钱。网游消费相对理性,不会轻易付费,但对自己喜欢的游戏舍得投入付出,arpu值相对其他群体较高。
3,收入、教育程度相对较低的低端玩家传统网游的中坚
此类玩家年龄相对较小,受教育程度、收入比上述两类群体低,是传统网络游戏的中坚力量。他们对主流游戏比较熟悉,习惯于传统网游的模式套路,对新游戏比较好奇,易于接受。对游戏品质要求不高。其中大多有付费经历,主要投入在装备、宠物、坐骑等。易受广告和口碑传播等因素进入新游戏中。
此类人群成为dota用户,主要是受朋友推荐、网吧玩家影响、广告吸引、可玩性吸引等因素影响。
但值得注意的是,此类人群并不像之前两类人群一样对dota以及作为背景的魔兽题材有较高的认知度,且对游戏的核心玩法和公平性可玩性难有深入了解,故对游戏的忠诚度相对较低,更易成为流失用户。在笔者的调查走访中也发现,部分用户受广告宣传等众多因素影响,已转入文化背景更为简单和熟知的传统题材类dota模仿作中,如梦三国起凡三国等。
此类用户群一直是国内网络游戏的付费玩家主力。网游是他们工作之外的主要感情寄托和娱乐项目,对游戏较为投入和痴迷。收入不高,但愿意通过付费等投入获得在游戏中的成就感,消费相对不理性,游戏中的装备坐骑宠物特权等对其有较大吸引力,一旦成为游戏用户,付费比例非常之高,极易沉浸在游戏的虚拟世界中。
dota团队的后续之作《lol》(《英雄连盟》)已经在国外取得了佳绩,其收费模式和创新玩法已渐成熟,且国内腾讯代理之后靠其强大的平台能力,必定会掀起dota类游戏的血腥风雨。且极有可能成为新的一年最耀眼的年度游戏。届时dota的用户中,此类群体定会大规模倒戈到lol阵营中去。其他用户群也会多有分解流失。
可惜dota在国内这几年的用户普及,最终还是给腾讯做了嫁衣裳。但dota凭借其优良的血统背景和游戏的品质以及巨大的用户群,还将会跟lol分庭抗礼。四dota收费模式探究
dota在收费模式上除了可以借鉴lol的模式(英雄锁、皮肤符文、时装饰品等收费点)外,个人感觉走以电子竞技比赛为主,以媒体广告、内置广告(参考wcg的一些比赛)等收入作为盈利点的路子还是行的通并且有良好的循环性的。另外,网吧用户是竞技类游戏玩家比较集中的一部分,dota在网吧的普及率非常之高,非常多的玩家选择在更有氛围和可以与朋友共同游戏娱乐的网吧进行游戏。故可以考虑走部分地图收费模式,如网吧专属地图,有更多的英雄、装备、技能等可供选择。个人觉得这是比较踏实的一个路子,虽然盗版、版权问题在国内非常复杂困难,但事在人为,只要去做还是有很大的空间和机会。
随着传统网游近几年的疲软无力难有突破力作已到瓶颈期,以及众多玩家对传统类网游的兴趣与日俱减,dota以及后起的类dota游戏必将获得更多的玩家拥泵,dota类游戏极有可能成为下一个刺激游戏市场的增长点。
dota的更新速度在不断加快,国内其他仿dota类游戏最近也是动作不断,腾讯代理的《英雄连盟》也已开始造势宣传蓄势待发,风雨欲来之势越发明显,2011年必将有一番大战,我们拭目以待。
一己之见,难免谬误,还望各位海涵。欢迎各位提出批评,共同交流。
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