第三百章 机制
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第三百章机制
(我是万恶的ps:这章是机制,如题。)
dota游戏机制精研之单位/英雄详情生命值和魔法值。
生命值:
生命值是经过各种减免后,一个单位死前所能承受的伤害总量,因此这是游戏中最重要的属性之一。在游戏中有许多因素会影响到你的生命最大值:
-你的基础生命值(所有dota中的英雄都是150)
-你的力量总值(每点力量提供19点生命值)
-一些技能或者物品提供的直接生命值加成(比如镇魂石)
除了造成伤害之外,有些技能直接移除你的一部分生命值(即它们不会被任何方式减少),包括:
沸血之矛(对神灵武士)
凤凰冲击(对凤凰)
烈火精灵(对凤凰)
烈日炙烤(对凤凰)
灵魂隔断
噩梦(除去致死伤害)
竭心光环(除去致死伤害)
致命连接(除去致死伤害)
过载(对精灵守卫)
电磁脉冲(除去致死伤害)
恐怖波动(除去致死伤害)
灵魂之戒(不可致死)
影之灵龛(除去致死伤害)
生命值回复:自然地,如果你损失了一部分生命值,它可以通过法术,消耗品,或者自然回复。
每秒生命值回复:每秒生命值回复基础生命值回复+(力量*0.03)+技能或物品提供的额外生命值回复。其中:
基础生命值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,dota中的所有英雄都是0.25(除了灵魂守卫变身时是3点,炼金术士使用化学狂暴时拥有15/30/60点)。
力量:力量总值,包括绿字。
注意,恐鳌之心提供的生命值回复为(生命最大值*0.02),直接加到公式的计算结果中。
例:变身后的灵魂守卫,拥有23+10点力量,以及2个回复戒指:
每秒生命值回复3+(33*0.03)+(2*2)3+0.99+47.99点/s
魔法值:
魔法值是英雄施放大多数法术时需要消耗的能量,一个没有魔法值的法师型英雄几乎没有任何作用。
影响你的魔法最大值的因素有:
-你的基础魔法值(dota中的所有英雄都是0);
-你拥有的智力,每点智力提供13点魔法值;
-有些物品可以直接增加魔法值,比如能量之球。
有些技能直接减少魔法值,例如:
-反馈法球,每次攻击都能减少目标的魔法值;
-法力燃烧,减少魔法值并造成伤害;
-幽冥守卫,拥有一个减少魔法回复的光环;
-法力流失,当受其影响时根据移动距离减少魔法值。
但是和生命值一样,魔法值也可以通过消耗品,一些技能,或者自然回复。
魔法值回复:
每秒魔法值回复[基础魔法值回复+(智力*0.04)]*[1+(百分比回复总值)]+辉煌光环提供的回复。其中:
基础魔法值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,dota中的所有英雄都是0.01(除了地精工程师是0.02点,炼金术士使用化学狂暴时拥有3/7.5/12点)。
智力:智力总值,包括绿字。
百分比回复总值:是所有额外回复百分比的和,例如1个镇魂石(100%)和一个刷新球(200%)的和是3。
辉煌光环提供的回复:辉煌光环提供的固定数值回复,注意这个值最后计算,所以和百分比加成没有关系。
例:炼金术士,拥有30+15智力,以及:
2级化学狂暴
2个狂战斧
1个圣殿指环
水晶室女的2级辉煌光环
每秒魔法值回复[7.5+(45*0.04)]*[1+(1.5*2)]+0.65+1.09.3*4+1.点/s
ps:看到很多新人在贴自己的英雄创意的时候还不知道生命和魔法的计算方法,所以觉得这个还是有必要的。有错误欢迎指正。最近略忙,这个项目会继续,但是更新速度要慢一点了。
dota中有很多不确定因素,所以就算同样的英雄同样的等级出同样的装备pk个10来次结果也是不同的,这就是dota迷人的地方,今天就跟大家说说这些不确定因素的计算方法,比如暴击,在dota中最过瘾的莫过于pa出个圣剑去砍人,然后蹦出来一串红字,而暴击这个东西并不像说明上写的那样说20%就是20%,接下来详细给大家介绍一下有关于暴击机制的问题。
作者:有地雷_sg
很多人都会以为20%的暴击率是每次攻击都会有1/5机会激发,其实事实不是这样的。wc3引擎用了prd(pseudorandomdistribution)来计算成长型机率。这机率包括着暴击,重击,所有盾,双刀和漩涡。这称为”伪随机“。不受prd控制的物品有碎骨锤/深渊之刀的晕和蝴蝶/天堂之戟的闪。
我举个例子吧。如果说是剑圣的20%暴击的话,第一次攻击不是20%,而是5.57%的概率,而下次的攻击就会是11.14%,直到第17次攻击就会是100.26%的保证性暴击。暴击之后回到之前的5.57%形成个平均20%机率的暴击。这种设定是减少连续性暴击,减少连续性没暴击的想法。这当然也可以拿来利用,如果你在玩幻影刺客的时候,打几下小兵(最多31下)再去攻打英雄会增加你下一次攻击的暴击率,而4倍的加成不是开玩笑的。
这同时也包括了盾类的机率,小圆盾不是标记的60%机率,而真正的数据是53%左右,最多第3次攻击就100%会吸收10/20点伤害。而先锋盾的70%机率真正的数据是60%左右,保证每两次攻击会至少吸收一次伤害。
机率图
p(e)cmaxnp(actual)
---------------------------
5%0.003802635%
10%0.014756710%
15%0.032213115%
20%0.055701720%
25%0.%
30%0.%
35%0.%
40%0.%
45%0.%
50%0.%
55%0.%
60%0.%
65%0.38109256..4%
70%0.%
75%0.%
80%0.%
85%0.%
90%0.%
95%0.%
ld的三级小熊刚招出来不是100%缠绕,因为需要有技能之后才会累计攻击数。不过,当小熊缠绕了对手之后,缠绕机率重起会马上继续累计,等对手从缠绕中出来的时候要是小熊在这个时间内拍了对手5下,那么下一击会是27.85%的概率缠绕对手。所以说攻速对于小熊来说是很重要的。
是小技巧,需要在混沌或是幻影身上才能真正体现出来第一击爆击的用处。在后期可以提高机率在第一时间打出个超过一千的爆击是可以改变局面的。
另外提供一个有趣的攒暴击方法,相位鞋在开启期间不会触发暴击,但是却相当于在此期间都一直“没能触发暴击”,所以当幻刺之类英雄开相位对小兵砍几刀之后,相位结束b到对面英雄身上是必须会暴击的,这是一个非常好玩的小技巧。
还有,dota2也有用prd.
忘记补充了,刚才有个玩家提醒我。如果对手是虚空这种时间倒流的话,攻击数会上升。但是如果你是攻击高地或是幻影啊,风行的疾风步的的时候miss的话,攻击数--不会--累计。
同时,prd不影响幻影刺客的闪,或是蝴蝶的闪。这是每一次攻击都是30/35%机率,也就是说对于拥有者来说这是件好事。
还有不受prd影响的技能有蓝胖的大招。
shift回城技巧应用与隐身tp研究
有一个细节的技巧很有用,可能很多玩家不曾注意过。大家知道shift键可以用来实现很多无缝操作,但是tp和飞鞋落地之后shift移动或者放技能的细节大家有没有注意过?很多时候正面碰撞非常吃亏,反而tpshift下来就能安逸地瞬间羊住对面的关键控场导致团战的局面完全扭转。本文讲的就是,如何巧用回城shift接技能操作,以及对于特殊情况tp后shift接隐身的一些实验。
一般情况下,大家经常采用:使用回城卷轴/飞鞋shift移动到目标地点。这个方法的效果就是,英雄tp下来的一瞬间就会移动,节省宝贵的支援时间,更可以让你安心地去观察战局。
比如你有0前摇的瞬发控制技能,又可以凭借tp做一些平常做不出来的事情。比如多面正在拆你们的塔,你们的人都在塔后面,很难上去先手。如果你是恶魔巫师、暗影萨满、沙王这种拥有瞬发技能的英雄,就可以凭借tpshift接瞬发控制技能的方法直接控住对面的关键控制英雄(比如撼地神牛、痛苦之源)。可能有人会担心对面的高端玩家预读你的tp,比如对面船长提前冲水,神牛提前沟壑。没有关系,如果你发现你想去控制的英雄在你的瞬发技能施放距离之内,你就肯定可以把他控住。当然,如果对面的关键控制英雄站的比较远,那就不要这么去送死了。
英雄的大部分技能都可以在回程的时候,利用shift来连接自己的操作,使得操作更连贯从而抓住转瞬即逝的机会,比如你是神牛,现在对方抱团推你们的1塔,推得忘乎所以,义无反顾,争先恐后的上去想拿到塔钱,这个时侯你的回城卷轴将会成为本次防守成败的关键,自从版开始,就已经能够在回程的时候选择适当的降落位置,允许降落的点围绕着塔形成一个圆,目测半径大概有250的距离,所以这个时侯神牛就要找好自己的降落点,果断回城卷轴,然后利用shift来点大,如果觉得他们站得还比较散,那就shift点沟壑,先震住对手在放大,这样的好处是能够防止自己过度紧张提早按了大绝结果把回城给取消了,那可就囧了。
又比如你是一个法师,手中握着掌握这次团p胜败关键的邪恶镰刀(就是羊刀嘛),如果等到回城卷轴了再点人那可能就晚了0.5秒哦,使用shift则会做到回城卷轴瞬间羊掉对方的关键性限制,比如神牛,--n
绝大部分技能都是如此,可以利用shift连接,而英雄模型完成动作的顺序自然是回城》落地瞬间使用技能,可是今天我测试小强隐身的时候发现一个大问题,就是我用回城卷轴回城到塔上的时候点shift+v,结果回城卷轴被打断了,--n,很囧啊,如果是实战那不就惨了。于是我对各种可能出现的情况做了测试,主要是针对隐身技能,因为其他技能都遵循先回城卷轴后执行的原则,只有隐身是个大例外,而且不同的英雄有不同的例外,这里我分作3类
1、英雄直接点击技能,自己就能进入隐身状态,这样的英雄有,赏金猎人,地穴刺客,骷髅射手、卡尔、猴子、蚂蚁、老虎、圣堂刺客。
2、英雄点击技能后,需要点选释放目标才能让别人或自己进入隐身状态,这样的英雄就回城卷轴(大树)一个吧。
3、就是使用道具,洛萨。
有些例外的英雄,比如隐形刺客,他是来无影去无踪总是隐形的,不用测试了,再就是仙女龙和黑鸟,这俩技能看着像隐身,但实际上是自己给自己加buff的类别,所以执行命令的时候依然遵循先回城卷轴后执行的原则。
好,现在进入测试:
对于第一类里的英雄测试,结果有3种:
第一种:若使用回城卷轴回城,shift点击隐身技能,回城会被打断,英雄进入隐身状态。若使用飞鞋回城,shift点击隐身技能,则在回城动作结束前英雄就已经进入隐身状态并且不会打断回城,最后成功到达指定回城点并且保持隐形,不会被敌人发现。
英雄包括赏金猎人、地穴刺客、骷髅射手、卡尔、猴子、蚂蚁
第二种:不管使用的是回城卷轴还是飞鞋进行回城,最终都是到达目的地之后才开始执行隐形技能,敌方可以在隐形前看见。
英雄只有:月之女祭祀
第三种:不管使用的是回城卷轴还是飞鞋进行回城,最终都会打断回城并进入隐身状态。
英雄只有:圣堂刺客
对于第二类英雄,也就是回城卷轴的测试结果:不管使用的是回城卷轴还是飞鞋进行回城,都会到达目的地才执行隐形技能,敌方可以在隐形前看见。
对于第三类使用洛萨,测试结果:同第一类中第一种,即:若使用回城卷轴回城,shift点击洛萨,回城会被打断,英雄进入隐身状态。若使用飞鞋回城,shift点击洛萨,则在回城动作结束前英雄就已经进入隐身状态并且不会打断回城,最后成功到达指定回城点并且保持隐形,不会被敌人发现。
从测试结果来看,实战中如果地穴刺客,赏金猎人,骷髅射手,卡尔,猴子,蚂蚁出了飞鞋,或者是任何英雄带了洛萨和飞鞋,那么就可以做到“隐形回城”,让对手看见了回城的法阵却不知道你到底回来没有,而你可以从容等待队友的到来,如果队友不来也可以安全撤离,避免明着回城还没隐身就被各种晕各种飞的窘境。
哦,补充一个题外话,也是我测试的时候发现的,白虎的跳跃,这个技能也很例外,不遵循我文章里所说的“其他技能都遵循先回城卷轴后执行的原则”,测试结果是:
不论用回城卷轴还是飞鞋进行回城,shift点击跳跃都会打断回城并执行跳跃指令,也就是说不要指望使用月之女祭祀的时候利用shift连接回城卷轴和跳的动作,会失败的。
从6.6x版本开始,if就一直致力于英雄的完善工作。
从最开始的英雄模型、技能图标、移速、视野这些小打小闹的改动,到近版本闹得沸沸扬扬的,所有近战英雄的射程和回血的改动,无一不体现了if对dota的用心。
譬如英雄的视野:
if说,luna骑的黑豹,夜间狩猎者啊,晚上的视野应该要比一般的动物看得远一些,于是luna的夜间视野增加了;
if又说,黑暗游侠啊,除了长得比较黑,完全看不出哪里适合夜间作战,所以,小黑的这个夜间视野削弱了。
那么,我们的敌法小哥呢,明明是个瞎子啊,凭什么和其他的正常人一样,享有1800/800的视野!!!
伊利丹:爷都被那帮孙子在wow里弄得变成了不完整的男人,只能拥有一粒你们这群混蛋现在还要来黑我的恶魔视野?
(洋葱觉得,这个就算了吧自残双眼,也许看的更加清楚。)
关于窃取的机理说明(实战时的非理论说明)
大魔导窃取的技能是目标英雄在能量球飞到大魔导身上之前使用可以被窃取的技能这意味着如果潮汐放大你窃取潮汐在能量球飞到你身上之前潮汐使用其他技能你得到的就是粉碎或者海浪
如果目标英雄之前没有使用任何可以被窃取的技能则窃取没有任何效果(不会出现能量球)但是仍然消耗了魔法值并且进入冷却(分身也是如上情况因为分身不会使用任何技能)
在能量球飞到你身上时将会清除使用这次窃取之前窃取到的技能这意味着如果你在能量球飞到你之前使用刷新球再窃取一个技能你就可以获得两个技能(omg!)
窃取得到的技能是目标单位之前使用时的情况比如如果发条使用一个一级的照明弹然后升到四级照明弹你再窃取你获得的仍旧是一级的照明弹(无论任何改变甚至是该单位失去了这个技能例如巨魔使用远程飞斧后变身)
窃取获得的一些能召唤出单位的技能如果该单位属于英雄失去该技能或英雄死亡后能一直存在的类型那么就算大魔导失去了该召唤技能这些召唤单位也会一直存在或者直到持续时间消失(例如chen神圣劝化40龙佣兽)
大魔导窃取只能获得这个技能不包括附带的触发效果比如小鱼人大招的被动效果例如蓝仗升级后的夜魔视野
大魔导窃取死亡先知死亡精研蓝胖多重施法或者某些被蓝仗改变的技能时会获得升级后的效果(该处机理是因为死亡精研和蓝仗升级以及多重施法是war3中地精修补匠的被动技能该被动技能的主要效果是将某个技能替换成另一个技能)
蓝胖的蓝仗技能也可以被窃取(但是如此之高的魔耗外加还不出暴)
(我是万恶的ps:这章是机制,如题。)
dota游戏机制精研之单位/英雄详情生命值和魔法值。
生命值:
生命值是经过各种减免后,一个单位死前所能承受的伤害总量,因此这是游戏中最重要的属性之一。在游戏中有许多因素会影响到你的生命最大值:
-你的基础生命值(所有dota中的英雄都是150)
-你的力量总值(每点力量提供19点生命值)
-一些技能或者物品提供的直接生命值加成(比如镇魂石)
除了造成伤害之外,有些技能直接移除你的一部分生命值(即它们不会被任何方式减少),包括:
沸血之矛(对神灵武士)
凤凰冲击(对凤凰)
烈火精灵(对凤凰)
烈日炙烤(对凤凰)
灵魂隔断
噩梦(除去致死伤害)
竭心光环(除去致死伤害)
致命连接(除去致死伤害)
过载(对精灵守卫)
电磁脉冲(除去致死伤害)
恐怖波动(除去致死伤害)
灵魂之戒(不可致死)
影之灵龛(除去致死伤害)
生命值回复:自然地,如果你损失了一部分生命值,它可以通过法术,消耗品,或者自然回复。
每秒生命值回复:每秒生命值回复基础生命值回复+(力量*0.03)+技能或物品提供的额外生命值回复。其中:
基础生命值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,dota中的所有英雄都是0.25(除了灵魂守卫变身时是3点,炼金术士使用化学狂暴时拥有15/30/60点)。
力量:力量总值,包括绿字。
注意,恐鳌之心提供的生命值回复为(生命最大值*0.02),直接加到公式的计算结果中。
例:变身后的灵魂守卫,拥有23+10点力量,以及2个回复戒指:
每秒生命值回复3+(33*0.03)+(2*2)3+0.99+47.99点/s
魔法值:
魔法值是英雄施放大多数法术时需要消耗的能量,一个没有魔法值的法师型英雄几乎没有任何作用。
影响你的魔法最大值的因素有:
-你的基础魔法值(dota中的所有英雄都是0);
-你拥有的智力,每点智力提供13点魔法值;
-有些物品可以直接增加魔法值,比如能量之球。
有些技能直接减少魔法值,例如:
-反馈法球,每次攻击都能减少目标的魔法值;
-法力燃烧,减少魔法值并造成伤害;
-幽冥守卫,拥有一个减少魔法回复的光环;
-法力流失,当受其影响时根据移动距离减少魔法值。
但是和生命值一样,魔法值也可以通过消耗品,一些技能,或者自然回复。
魔法值回复:
每秒魔法值回复[基础魔法值回复+(智力*0.04)]*[1+(百分比回复总值)]+辉煌光环提供的回复。其中:
基础魔法值回复:这是由地图作者在编辑器中设定好的值,dota中的所有英雄都是0.01(除了地精工程师是0.02点,炼金术士使用化学狂暴时拥有3/7.5/12点)。
智力:智力总值,包括绿字。
百分比回复总值:是所有额外回复百分比的和,例如1个镇魂石(100%)和一个刷新球(200%)的和是3。
辉煌光环提供的回复:辉煌光环提供的固定数值回复,注意这个值最后计算,所以和百分比加成没有关系。
例:炼金术士,拥有30+15智力,以及:
2级化学狂暴
2个狂战斧
1个圣殿指环
水晶室女的2级辉煌光环
每秒魔法值回复[7.5+(45*0.04)]*[1+(1.5*2)]+0.65+1.09.3*4+1.点/s
ps:看到很多新人在贴自己的英雄创意的时候还不知道生命和魔法的计算方法,所以觉得这个还是有必要的。有错误欢迎指正。最近略忙,这个项目会继续,但是更新速度要慢一点了。
dota中有很多不确定因素,所以就算同样的英雄同样的等级出同样的装备pk个10来次结果也是不同的,这就是dota迷人的地方,今天就跟大家说说这些不确定因素的计算方法,比如暴击,在dota中最过瘾的莫过于pa出个圣剑去砍人,然后蹦出来一串红字,而暴击这个东西并不像说明上写的那样说20%就是20%,接下来详细给大家介绍一下有关于暴击机制的问题。
作者:有地雷_sg
很多人都会以为20%的暴击率是每次攻击都会有1/5机会激发,其实事实不是这样的。wc3引擎用了prd(pseudorandomdistribution)来计算成长型机率。这机率包括着暴击,重击,所有盾,双刀和漩涡。这称为”伪随机“。不受prd控制的物品有碎骨锤/深渊之刀的晕和蝴蝶/天堂之戟的闪。
我举个例子吧。如果说是剑圣的20%暴击的话,第一次攻击不是20%,而是5.57%的概率,而下次的攻击就会是11.14%,直到第17次攻击就会是100.26%的保证性暴击。暴击之后回到之前的5.57%形成个平均20%机率的暴击。这种设定是减少连续性暴击,减少连续性没暴击的想法。这当然也可以拿来利用,如果你在玩幻影刺客的时候,打几下小兵(最多31下)再去攻打英雄会增加你下一次攻击的暴击率,而4倍的加成不是开玩笑的。
这同时也包括了盾类的机率,小圆盾不是标记的60%机率,而真正的数据是53%左右,最多第3次攻击就100%会吸收10/20点伤害。而先锋盾的70%机率真正的数据是60%左右,保证每两次攻击会至少吸收一次伤害。
机率图
p(e)cmaxnp(actual)
---------------------------
5%0.003802635%
10%0.014756710%
15%0.032213115%
20%0.055701720%
25%0.%
30%0.%
35%0.%
40%0.%
45%0.%
50%0.%
55%0.%
60%0.%
65%0.38109256..4%
70%0.%
75%0.%
80%0.%
85%0.%
90%0.%
95%0.%
ld的三级小熊刚招出来不是100%缠绕,因为需要有技能之后才会累计攻击数。不过,当小熊缠绕了对手之后,缠绕机率重起会马上继续累计,等对手从缠绕中出来的时候要是小熊在这个时间内拍了对手5下,那么下一击会是27.85%的概率缠绕对手。所以说攻速对于小熊来说是很重要的。
是小技巧,需要在混沌或是幻影身上才能真正体现出来第一击爆击的用处。在后期可以提高机率在第一时间打出个超过一千的爆击是可以改变局面的。
另外提供一个有趣的攒暴击方法,相位鞋在开启期间不会触发暴击,但是却相当于在此期间都一直“没能触发暴击”,所以当幻刺之类英雄开相位对小兵砍几刀之后,相位结束b到对面英雄身上是必须会暴击的,这是一个非常好玩的小技巧。
还有,dota2也有用prd.
忘记补充了,刚才有个玩家提醒我。如果对手是虚空这种时间倒流的话,攻击数会上升。但是如果你是攻击高地或是幻影啊,风行的疾风步的的时候miss的话,攻击数--不会--累计。
同时,prd不影响幻影刺客的闪,或是蝴蝶的闪。这是每一次攻击都是30/35%机率,也就是说对于拥有者来说这是件好事。
还有不受prd影响的技能有蓝胖的大招。
shift回城技巧应用与隐身tp研究
有一个细节的技巧很有用,可能很多玩家不曾注意过。大家知道shift键可以用来实现很多无缝操作,但是tp和飞鞋落地之后shift移动或者放技能的细节大家有没有注意过?很多时候正面碰撞非常吃亏,反而tpshift下来就能安逸地瞬间羊住对面的关键控场导致团战的局面完全扭转。本文讲的就是,如何巧用回城shift接技能操作,以及对于特殊情况tp后shift接隐身的一些实验。
一般情况下,大家经常采用:使用回城卷轴/飞鞋shift移动到目标地点。这个方法的效果就是,英雄tp下来的一瞬间就会移动,节省宝贵的支援时间,更可以让你安心地去观察战局。
比如你有0前摇的瞬发控制技能,又可以凭借tp做一些平常做不出来的事情。比如多面正在拆你们的塔,你们的人都在塔后面,很难上去先手。如果你是恶魔巫师、暗影萨满、沙王这种拥有瞬发技能的英雄,就可以凭借tpshift接瞬发控制技能的方法直接控住对面的关键控制英雄(比如撼地神牛、痛苦之源)。可能有人会担心对面的高端玩家预读你的tp,比如对面船长提前冲水,神牛提前沟壑。没有关系,如果你发现你想去控制的英雄在你的瞬发技能施放距离之内,你就肯定可以把他控住。当然,如果对面的关键控制英雄站的比较远,那就不要这么去送死了。
英雄的大部分技能都可以在回程的时候,利用shift来连接自己的操作,使得操作更连贯从而抓住转瞬即逝的机会,比如你是神牛,现在对方抱团推你们的1塔,推得忘乎所以,义无反顾,争先恐后的上去想拿到塔钱,这个时侯你的回城卷轴将会成为本次防守成败的关键,自从版开始,就已经能够在回程的时候选择适当的降落位置,允许降落的点围绕着塔形成一个圆,目测半径大概有250的距离,所以这个时侯神牛就要找好自己的降落点,果断回城卷轴,然后利用shift来点大,如果觉得他们站得还比较散,那就shift点沟壑,先震住对手在放大,这样的好处是能够防止自己过度紧张提早按了大绝结果把回城给取消了,那可就囧了。
又比如你是一个法师,手中握着掌握这次团p胜败关键的邪恶镰刀(就是羊刀嘛),如果等到回城卷轴了再点人那可能就晚了0.5秒哦,使用shift则会做到回城卷轴瞬间羊掉对方的关键性限制,比如神牛,--n
绝大部分技能都是如此,可以利用shift连接,而英雄模型完成动作的顺序自然是回城》落地瞬间使用技能,可是今天我测试小强隐身的时候发现一个大问题,就是我用回城卷轴回城到塔上的时候点shift+v,结果回城卷轴被打断了,--n,很囧啊,如果是实战那不就惨了。于是我对各种可能出现的情况做了测试,主要是针对隐身技能,因为其他技能都遵循先回城卷轴后执行的原则,只有隐身是个大例外,而且不同的英雄有不同的例外,这里我分作3类
1、英雄直接点击技能,自己就能进入隐身状态,这样的英雄有,赏金猎人,地穴刺客,骷髅射手、卡尔、猴子、蚂蚁、老虎、圣堂刺客。
2、英雄点击技能后,需要点选释放目标才能让别人或自己进入隐身状态,这样的英雄就回城卷轴(大树)一个吧。
3、就是使用道具,洛萨。
有些例外的英雄,比如隐形刺客,他是来无影去无踪总是隐形的,不用测试了,再就是仙女龙和黑鸟,这俩技能看着像隐身,但实际上是自己给自己加buff的类别,所以执行命令的时候依然遵循先回城卷轴后执行的原则。
好,现在进入测试:
对于第一类里的英雄测试,结果有3种:
第一种:若使用回城卷轴回城,shift点击隐身技能,回城会被打断,英雄进入隐身状态。若使用飞鞋回城,shift点击隐身技能,则在回城动作结束前英雄就已经进入隐身状态并且不会打断回城,最后成功到达指定回城点并且保持隐形,不会被敌人发现。
英雄包括赏金猎人、地穴刺客、骷髅射手、卡尔、猴子、蚂蚁
第二种:不管使用的是回城卷轴还是飞鞋进行回城,最终都是到达目的地之后才开始执行隐形技能,敌方可以在隐形前看见。
英雄只有:月之女祭祀
第三种:不管使用的是回城卷轴还是飞鞋进行回城,最终都会打断回城并进入隐身状态。
英雄只有:圣堂刺客
对于第二类英雄,也就是回城卷轴的测试结果:不管使用的是回城卷轴还是飞鞋进行回城,都会到达目的地才执行隐形技能,敌方可以在隐形前看见。
对于第三类使用洛萨,测试结果:同第一类中第一种,即:若使用回城卷轴回城,shift点击洛萨,回城会被打断,英雄进入隐身状态。若使用飞鞋回城,shift点击洛萨,则在回城动作结束前英雄就已经进入隐身状态并且不会打断回城,最后成功到达指定回城点并且保持隐形,不会被敌人发现。
从测试结果来看,实战中如果地穴刺客,赏金猎人,骷髅射手,卡尔,猴子,蚂蚁出了飞鞋,或者是任何英雄带了洛萨和飞鞋,那么就可以做到“隐形回城”,让对手看见了回城的法阵却不知道你到底回来没有,而你可以从容等待队友的到来,如果队友不来也可以安全撤离,避免明着回城还没隐身就被各种晕各种飞的窘境。
哦,补充一个题外话,也是我测试的时候发现的,白虎的跳跃,这个技能也很例外,不遵循我文章里所说的“其他技能都遵循先回城卷轴后执行的原则”,测试结果是:
不论用回城卷轴还是飞鞋进行回城,shift点击跳跃都会打断回城并执行跳跃指令,也就是说不要指望使用月之女祭祀的时候利用shift连接回城卷轴和跳的动作,会失败的。
从6.6x版本开始,if就一直致力于英雄的完善工作。
从最开始的英雄模型、技能图标、移速、视野这些小打小闹的改动,到近版本闹得沸沸扬扬的,所有近战英雄的射程和回血的改动,无一不体现了if对dota的用心。
譬如英雄的视野:
if说,luna骑的黑豹,夜间狩猎者啊,晚上的视野应该要比一般的动物看得远一些,于是luna的夜间视野增加了;
if又说,黑暗游侠啊,除了长得比较黑,完全看不出哪里适合夜间作战,所以,小黑的这个夜间视野削弱了。
那么,我们的敌法小哥呢,明明是个瞎子啊,凭什么和其他的正常人一样,享有1800/800的视野!!!
伊利丹:爷都被那帮孙子在wow里弄得变成了不完整的男人,只能拥有一粒你们这群混蛋现在还要来黑我的恶魔视野?
(洋葱觉得,这个就算了吧自残双眼,也许看的更加清楚。)
关于窃取的机理说明(实战时的非理论说明)
大魔导窃取的技能是目标英雄在能量球飞到大魔导身上之前使用可以被窃取的技能这意味着如果潮汐放大你窃取潮汐在能量球飞到你身上之前潮汐使用其他技能你得到的就是粉碎或者海浪
如果目标英雄之前没有使用任何可以被窃取的技能则窃取没有任何效果(不会出现能量球)但是仍然消耗了魔法值并且进入冷却(分身也是如上情况因为分身不会使用任何技能)
在能量球飞到你身上时将会清除使用这次窃取之前窃取到的技能这意味着如果你在能量球飞到你之前使用刷新球再窃取一个技能你就可以获得两个技能(omg!)
窃取得到的技能是目标单位之前使用时的情况比如如果发条使用一个一级的照明弹然后升到四级照明弹你再窃取你获得的仍旧是一级的照明弹(无论任何改变甚至是该单位失去了这个技能例如巨魔使用远程飞斧后变身)
窃取获得的一些能召唤出单位的技能如果该单位属于英雄失去该技能或英雄死亡后能一直存在的类型那么就算大魔导失去了该召唤技能这些召唤单位也会一直存在或者直到持续时间消失(例如chen神圣劝化40龙佣兽)
大魔导窃取只能获得这个技能不包括附带的触发效果比如小鱼人大招的被动效果例如蓝仗升级后的夜魔视野
大魔导窃取死亡先知死亡精研蓝胖多重施法或者某些被蓝仗改变的技能时会获得升级后的效果(该处机理是因为死亡精研和蓝仗升级以及多重施法是war3中地精修补匠的被动技能该被动技能的主要效果是将某个技能替换成另一个技能)
蓝胖的蓝仗技能也可以被窃取(但是如此之高的魔耗外加还不出暴)
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